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Schnick Schnack Schnuck Spiel


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On 13.06.2020
Last modified:13.06.2020

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Wenn du gewonnen hast: Wähle in der nächsten Runde das Zeichen, mit dem dein Gegner gerade verloren hat.
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Jeder von euch hat dieselbe Chance, zu gewinnen oder zu verlieren. Wenn ihr schon richtige Profis seid, könnt ihr das Spiel um ein bis zwei weitere Gesten erweitern.

Als vierte Geste formt ihr mit den H√§nden einen Brunnen. Daf√ľr kr√ľmmt ihr die Hand und bildet mit dem Daumen und den Fingern einen Kreis.

Als f√ľnfte Geste gibt es ein Streichholz ‚ÄĒ dieses zeigt ihr mit einem ausgestreckten Finger. Der Spielleiter gibt ein Kommando.

Gewertet wir das Ganze so. Die Gruppe, die verloren hat, muss ganz schnell weg laufen. Ist er unglaublich intelligent und sind wir es auch, und wissen wir das auch beide, und wissen auch, dass wir das wissen usw.

Aber wohin sollen wir abweichen? Wenn wir zwar eine Vermutung haben, unser Gegner könne von der Gleichgewichtslösung abweichen, wissen aber nicht, in welche Richtung, dann ist es schon wieder zufällig.

Und indem er abweicht, verschafft er zwar uns die Möglichkeit, ihn auszubeuten, aber indem wir versuchen, ihn auszubeuten, werden wir selbst ausbeutbar, weil wir ja abweichen.

Und genau das bringt uns wieder zur√ľck zum Gleichgewicht. Man kann sogar weitergehen: Indem jeder Spieler glaubt, er sei schrecklich schlau und w√ľrde den anderen ausbeuten, macht er Dinge, die de facto den Zufall simulieren.

Sie sind vielleicht nicht zuf√§llig, wenn er seine eignen Gedanken zugrunde legt. Aber die Resultate sind es. Und damit verh√§lt er sich so, als ob er zuf√§llig mischen w√ľrde.

F√ľr uns ist es egal, ob er glaubt, frei zu entscheiden und etwas Zuf√§lliges herauskommt oder ob er wirklich zuf√§llig spielt. Und eines steht fest: Indem wir zuf√§llig mischen, und zwar im Gleichgewichtsmischungsverh√§ltnis, sind wir nicht ausbeutbar.

Aber wir k√∂nnen auch nicht den anderen ausbeuten. Und was kommt heraus? Das ist so gut wie M√ľnzenwerfen ‚ÄĒ aber der Weg dahin ist ein v√∂llig anderer.

Beim M√ľnzwurf ist es ein Zufallsereignis, das entscheidet. Bei Schnick-Schnack-Schnuck sind es √úberlegungen dar√ľber, was rational ist, die die Spieler versuchen lassen, den Zufall ins Spiel zu bringen; oder die sie √úberlegungen anstellen lassen, die aus der Sicht eines Dritten aussehen wie Zufall.

Das Ergebnis mag das gleiche sein, der Weg dahin ist grundverschieden. Genug gelesen. Vergleichen Sie das einmal mit dem trashigsten S chnick-Schnack-Schnuck im Internet, das anscheinend stur die spieltheoretische Lösung spielt, auch wenn Sie offensichtlich davon abweichen obwohl mir die Grafik ja irgendwie besser gefällt als bei der Version davor.

Vielleicht l√§dt Sie das ein, doch ein wenig mehr √ľber psychologische Spielstrategien zu erfahren. Das tun sie, indem sie bis zum allerletzten Moment so tun, als bliebe es bei Stein.

Das funktioniert offenbar bei Gegnern, die in der Lage sind, aus der Handbewegung den zuk√ľnftigen Wurf abzulesen. Wenn ein solcher Gegner glaubt, Stein zu sehen, dann wirft er Papier und man gewinnt, indem man im allerletzten Moment aus dem Stein noch Schere macht.

Das Tarnen gibt es auch in anderen Varianten, zum Beispiel dem absichtlichen Zucken von Fingern, dem Durchlaufen mehrerer Symbole bis man bei einem stehen bleibt usw.

Immer mit dem Ziel, einen Gegner irrezuf√ľhren oder wenigstens zu verwirren, der die H√§nde beobachtet. Widerspricht das eigentlich der spieltheoretischen L√∂sung?

Denn es ist eine Variation des Spiels. In dem Spiel, das wir spieltheoretisch gelöst haben, war es eine Regel, dass alle Spieler exakt gleichzeitig ziehen.

Diese Regel ist hier aber auf einmal aufgebrochen, zumindest teilweise. Hier hat einer der Spieler die M√∂glichkeit, den zuk√ľnftigen Zug mit √ľberzuf√§lliger Genauigkeit vorherzusagen und der andere Spieler hat die M√∂glichkeit, diese Vorhersage zu st√∂ren.

Das ist aber ein neues Spiel, diesmal mit den Vorhersagen und den Störungen als Strategien. Aber es ist eben nicht mehr das Spiel, das wir oben gelöst haben, daher brauchen wir uns auch nicht zu wundern, wenn die Lösung nicht mehr passt.

Bei echten Spielern laufen Bewegungen oft in Gruppen ab. Daher gibt es Bewegungen, die immer bestimmten W√ľrfen vorausgehen sagen wir ein Ohrenwackeln vor Schere.

Die Kunst besteht darin, dies bei seinem Gegner zu entdecken und bei sich selbst zu unterdr√ľcken.

Und nat√ľrlich kann man falsche Signale einsetzen, um den Gegner glauben zu machen, man habe sich verraten, nur um im entscheidenden Moment doch etwas anderes zu tun.

Das ist so ähnlich, wie einige Zeit absichtlich eine Strategie zu häufig zu wählen, um es dann im entscheidenden Moment nicht zu tun. Der Gewinner dieses Matches steigt eine Stufe auf und entwickelt sich so also zur Schlange.

Die Schlange ist optisch und akustisch f√ľr alle durch schl√§ngelnde Armbewegungen und Zischlaute erkennbar. Beide m√ľssen sich nun einen Spieler der gleichen Stufe suchen.

Dies geht so lange, bis sich zwei Affen treffen. Die Affen erkennt man daran, dass sie mit herausgestreckter Brust herumlaufen und sich mit den Fäusten auf den Brustkorb klopfen.

Das Spiel ist dann beendet, wenn es von jeder Evolutionsstufe nur noch eine Person gibt und weitere Schnick, Schnack, Schnuck Begegnungen daher nicht mehr möglich sind.

Insbesondere in Italien , aber auch in anderen s√ľdlichen L√§ndern ist das Fingerspiel Morra oder Mora bekannt. Bei diesem Spiel entscheiden sich beide Spieler, wie viele Finger einer Hand sie dem Gegner zeigen, und versuchen gleichzeitig die Gesamtanzahl der Finger zu erraten.

Wer die richtige Gesamtanzahl der von beiden gezeigten Finger gerufen hat, hat das Spiel gewonnen und bekommt einen Punkt.

√Ąhnlich wie bei Schere, Stein, Papier wird auch hier gespielt, bis einer der beiden Spieler eine vereinbarte Gesamtpunktzahl erreicht hat.

Bei der Version, die Morra sehr ähnelt, entscheiden sich ebenfalls beide Spieler, wie viele Finger einer Hand sie dem Gegner zeigen. Da vorher festgelegt wurde, wer bei Gerade und wer bei Ungerade gewinnt, liegt der Reiz bei dieser Variante darin, die vom Gegner vermutete Anzahl der Finger so mit der eigenen Anzahl zu kombinieren, dass am Ende die zuvor festgelegte Zuordnung von Gerade oder Ungerade erreicht wird.

Wer eine √úbereinstimmung mit der zuvor festgelegten Zuordnung erreicht hat, bekommt einen Punkt. Bei dieser Variante des Fingerspiels gibt es also nie ein Unentschieden.

Damit ist gemeint, dass eine Kampfeinheit bestimmten Einheiten √ľberlegen ist, anderen hingegen unterlegen, ohne dass diese generell zu schwach oder zu stark w√§ren.

Dieses Prinzip sorgt daf√ľr, dass strategische Planung angewandt werden muss, um die Schw√§chen einer Einheit durch eine andere zu kompensieren, und erm√∂glicht durch die entstehende Einheitenvielfalt verschiedene taktische Man√∂ver; es ist heute daher Teil der meisten Duell- und Strategiespiele.

Dieser Artikel behandelt das Spiel. Schnick, Schnack, Schnuck ist eine Weiterleitung auf diesen Artikel. Zum Film Schnick Schnack Schnuck siehe dort.

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